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Crossminton-Handbuch

Spielregeln

Die offiziellen Crossminton-Spielregeln — jede Regel akkurat wiedergegeben und darunter in Klartext erklärt. Ein Nachschlagewerk, kein Lernpfad: Hier gibt es nichts abzuhaken.

Turnier-Regularium

Welche Auflagen gelten für ein offizielles Turnier? Wähle die Kategorie — von Fun bis 1000er — und sieh, was jeweils dazukommt.

KO-Turnier

Ein Werkzeug, um ein eigenes Spaß-KO-Turnier abzuhalten — im Einzel oder im Doppel.

Grundbegriffe

Ein paar Begriffe, die in den Regeln immer wieder vorkommen. Wer sie kennt, versteht den Rest mühelos.

Court, Spielfeld und Sicherheitszone

Regel

Der Court besteht aus zwei Spielfeldern, die parallel zueinander in einer Entfernung von 12,80 m aufgebaut sind (9 m bei U12-Courts). Die Sicherheitszone ist die Fläche um und zwischen den Spielfeldern.

Was das bedeutet

Ihr spielt nicht über ein Netz, sondern über eine Lücke. Zwischen deinem und dem gegnerischen Feld liegt ein freier Raum von 12,80 m — die Sicherheitszone. Dorthin darf der Speeder nicht gespielt werden; er muss über die Zone hinweg in das gegnerische Feld.

Dazu im Handbuch: Das Spielziel verstehen

Speeder und Schläger

Regel

Der Ball wird Speeder genannt. Gespielt wird mit einem Schläger.

Was das bedeutet

Der Speeder ist der spezielle Crossminton-Ball — schwerer und schneller als ein Federball, mit stabiler Flugbahn.

Einzel und Doppel

Regel

Einzel: ein Spieler in jedem Spielfeld. Doppel: zwei Spieler in jedem Spielfeld.

Was das bedeutet

Im Einzel stehst du allein deinem Gegner gegenüber. Im Doppel teilst du dir dein Feld mit einem Partner — mit eigenen Regeln, siehe den Doppel-Abschnitt.

Dazu im Handbuch: Doppel — Grundlagen

Aufschläger, Rückschläger und Rallye

Regel

Der Aufschläger ist die aufschlagende Partei, der Rückschläger die rückschlagende. Eine Rallye ist die Abfolge von Schlägen ab dem Aufschlag bis zu dem Moment, in dem der Speeder aus dem Spiel ist.

Was das bedeutet

Jeder Ballwechsel beginnt mit einem Aufschlag und läuft, bis der Speeder den Boden berührt oder ein Fehler passiert. Diese Abfolge heißt Rallye.

Ausrüstung (Speeder & Schläger)

Die ICO-Fassung 2024 hat ein eigenes Ausrüstungs-Kapitel. Es legt fest, welche Speeder und Schläger regelkonform sind — der Rest der Wahl bleibt frei.

1.1.1 / 1.1.2 / 1.1.5Maße des Speeders

Regel

Der Speeder wiegt mindestens 8 und höchstens 10 Gramm (in der Altersklasse U12: 6 bis 10 Gramm). Er ist 57 bis 63 mm hoch, der Korb misst an der breitesten Stelle 47 bis 53 mm. Die Schlagkappe ist halbkugelförmig aus Thermoplast, mit 25 bis 27 mm Durchmesser. Offizieller Matchball ist der gelbe Match Speeder; in der U12 ist der rote Fun Speeder vorgeschrieben.

Was das bedeutet

Nicht jeder Speeder ist turniertauglich: Gewicht, Höhe und Kappe sind genau festgelegt. Im Wettkampf spielst du den gelben Match Speeder, bei den Jüngsten den langsameren roten Fun Speeder.

Dazu im Handbuch: Der Speeder

1.1.3 / 1.1.4 / 1.1.6Windring, Wind und Formveränderung

Regel

Ein Gummiring direkt unter der Schlagkappe darf das Höchstgewicht um 1 Gramm überschreiten. Bei starkem Wind darf nach Rücksprache mit dem Organisator und im Einvernehmen mit dem Oberschiedsrichter ein anderer Speeder verwendet werden. Die Form des Speeders darf sich vor und während des Matches nicht ändern; Handlungen, die sie beeinflussen könnten — etwa das Stecken in die Hosentasche — sind untersagt. An Orten mit ungewöhnlichen atmosphärischen oder klimatischen Bedingungen kann die ICO außerdem Abweichungen von den Maßen erlauben, solange Grundform und Flugeigenschaften unverändert bleiben.

Was das bedeutet

Gegen Wind ist ein Windring erlaubt (er darf den Ball etwas schwerer machen), bei viel Wind auf Absprache auch ein schwererer Speeder. Was du nicht darfst: die Form des Speeders verändern — auch nicht durch die Hosentasche.

Dazu im Handbuch: Der Speeder

1.2Maße des Schlägers

Regel

Der Schläger ist höchstens 61 cm lang, der Kopf misst höchstens 650 cm² (Außenmaße). In der U12 dürfen Länge und Kopfgröße abweichen. Keine Vorrichtung ist erlaubt, die die Flugqualität des Speeders verändert, seine Beschaffenheit künstlich beeinflusst oder Gegner bzw. Partner gefährdet.

Was das bedeutet

Geregelt sind nur zwei Obergrenzen — Länge und Kopf — plus ein Sicherheits- und Manipulationsverbot. Gewicht, Material, Balance, Bespannung und Griff bleiben deine freie Wahl.

Dazu im Handbuch: Der Schläger Deine Ausrüstung

1.3Der Court

Regel

Der Court besteht aus zwei Feldern von je 5,5 × 5,5 m (Außenmaße inkl. Linien), aufgebaut in einer Entfernung von 12,8 m. Die Aufschlaglinie liegt 3 m hinter der Frontlinie. Die Linien sind mindestens 2 cm und höchstens 6 cm breit, mit gleichmäßiger Breite. Für U12: zwei Felder von 4 × 4 m in 9 m Abstand, Aufschlaglinie 2 m hinter der Frontlinie.

Was das bedeutet

Das Feld ist ein Quadrat von 5,5 m Seite, 12,8 m vom Gegnerfeld entfernt, mit der Aufschlaglinie 3 m hinter der Front. Für die Jüngsten ist alles etwas kleiner.

Dazu im Handbuch: Der Speeder Der Schläger

Die Wahl vor Spielbeginn

2.1Wer wählt was

Regel

Vor Spielbeginn wird eine Wahl durchgeführt — üblicherweise durch Werfen des Speeders; die Richtung, in die die Schlagkappe am Boden zeigt, entscheidet. Die Gewinnerpartei entscheidet entweder, ob sie zuerst aufschlägt oder rückschlägt, oder auf welcher Seite sie beginnt. Die Verliererpartei entscheidet über die verbleibende Möglichkeit.

Was das bedeutet

Statt einer Münze wirfst du den Speeder: Wohin die Kappe am Boden zeigt, gewinnt die Wahl. Wer gewinnt, sucht sich eines aus — Aufschlag/Rückschlag oder Seite. Das andere bleibt dem Gegner.

2.1.5Rollen im Doppel

Regel

Im Doppel teilt die aufschlagende Partei der rückschlagenden mit, wer zuerst Aufschläger ist (Rückraumspieler). Die rückschlagende Partei entscheidet frei, wer Angriffs- und wer Rückraumspieler ist.

Was das bedeutet

Schon vor dem ersten Ball legt ihr im Doppel eure Rollen fest — wer vorn als Angriffsspieler und wer hinten als Rückraumspieler beginnt.

Dazu im Handbuch: Doppel — Grundlagen

Punkte und Sätze

3.1Best of 3

Regel

Ein Spiel geht über Best of 3 Sätze: Zwei gewonnene Sätze sind nötig, um das Spiel zu gewinnen.

Was das bedeutet

Du musst zwei Sätze gewinnen. Steht es 1:1 nach Sätzen, entscheidet der dritte.

3.2 / 3.416 Punkte — und die 15:15-Regel

Regel

Die Partei, die zuerst 16 Punkte erreicht, gewinnt den Satz — mit einer Ausnahme: Beim Stand von 15:15 gewinnt die Partei, die 2 Punkte Vorsprung hat.

Was das bedeutet

Normalerweise reicht, wer zuerst 16 hat. Wird es aber 15:15, musst du dich um zwei Punkte absetzen — bei 15:15 geht es also weiter, bis eine Partei zwei Punkte vorn liegt. Das macht enge Sätze besonders nervenaufreibend.

Dazu im Handbuch: Ruhig bleiben, wenn es eng wird Den engen Satz führen

3.3Rallye-Punkt-System

Regel

Wer einen Ballwechsel gewinnt, erhält den Punkt — unabhängig davon, wer aufgeschlagen hat. Eine Partei gewinnt den Ballwechsel, wenn die andere einen Fehler macht oder der Speeder den Boden im gegnerischen Feld berührt.

Was das bedeutet

Jeder Ballwechsel bringt einen Punkt, egal wer serviert hat. Es gibt keinen 'Aufschlag ohne Punktchance' — jede Rallye zählt.

3.5Wer den nächsten Satz beginnt

Regel

Die Partei, die einen Satz verloren hat, beginnt den folgenden Satz mit dem Aufschlag.

Was das bedeutet

Kleiner Ausgleich: Verlierst du einen Satz, darfst du den nächsten aufschlagen.

Seitenwechsel

4.1Wann die Seiten gewechselt werden

Regel

Die Parteien wechseln die Seiten: nach dem ersten Satz; nach dem zweiten Satz, wenn es einen dritten gibt; und im dritten Satz alle 6 gespielten Punkte.

Was das bedeutet

Damit niemand einen Nachteil durch Licht, Wind oder Untergrund hat, wechselt ihr die Seiten — zwischen den Sätzen und im Entscheidungssatz sogar alle 6 Punkte.

4.2Vergessener Seitenwechsel

Regel

Wurde ein Seitenwechsel versäumt, erfolgt er, sobald der Fehler bemerkt wird und der Speeder nicht im Spiel ist. Der Punktestand bleibt bestehen.

Was das bedeutet

Vergesst ihr den Wechsel, holt ihr ihn einfach nach, sobald es auffällt — die Punkte bleiben, wie sie sind.

Der Aufschlag

Der Aufschlag hat die genauesten Regeln im ganzen Spiel. Wer sie kennt, verschenkt keine Punkte durch ungültige Aufschläge.

5.1.2Aus der Aufschlagzone

Regel

Der Aufschläger steht im hinteren Teil des Spielfelds (Aufschlagzone), ohne im Moment des Schlags mit einem Teil des Fußes die (gedachte) Aufschlaglinie zu übertreten.

Was das bedeutet

Du schlägst aus dem hinteren Bereich deines Feldes auf und darfst dabei nicht nach vorn über die Aufschlaglinie treten.

Dazu im Handbuch: Der Aufschlag

5.1.3Ein Fuß am Boden

Regel

Vom Anfang bis zum Ende des Aufschlags muss ein Fuß des Aufschlägers den Boden berühren.

Was das bedeutet

Du darfst beim Aufschlag nicht abspringen — ein Fuß bleibt die ganze Zeit am Boden.

5.1.4Speeder unterhalb der Schlaghand

Regel

Im Moment des Treffens auf den Schläger muss der gesamte Speeder unterhalb der Schlaghand des Aufschlägers sein.

Was das bedeutet

Das ist die zentrale Aufschlagregel: Du triffst den Speeder von unten. Der ganze Speeder ist im Treffmoment tiefer als deine Schlaghand — ein Aufschlag über Schulterhöhe ist ungültig.

Dazu im Handbuch: Der Aufschlag

5.1.5 / 5.1.1Vorwärts und ohne Verzögern

Regel

Nach Beginn des Aufschlags muss der Schläger bis zum Ende der Bewegung nach vorn geführt werden (kein Unterbrechen). Der Aufschlag darf nicht absichtlich verzögert werden, sobald beide Parteien bereit sind.

Was das bedeutet

Die Aufschlagbewegung läuft in einem Zug nach vorn durch — du darfst sie nicht anhalten oder täuschen. Und wenn beide bereit sind, spielst du zügig.

5.4Nur wenn der Rückschläger bereit ist

Regel

Der Aufschläger darf nur beginnen, wenn der Rückschläger bereit ist. Bereit ist der Rückschläger, wenn erkennbar ist, dass er den Aufschlag returnieren will.

Was das bedeutet

Schlag nicht auf, solange dein Gegner noch nicht steht. Erst wenn er sichtbar bereit ist, darfst du servieren.

5.6Drei Aufschläge in Folge

Regel

Jede Partei führt 3 aufeinanderfolgende Aufschläge durch, bevor die andere Partei das Aufschlagrecht erhält.

Was das bedeutet

Du schlägst dreimal hintereinander auf, dann wechselt das Aufschlagrecht zum Gegner. Das gibt dem Spiel seinen Rhythmus.

Dazu im Handbuch: Momentum lesen und drehen

5.7Ab 15:15 nach jedem Punkt

Regel

Bei einem Punktestand von 15:15 wechselt das Aufschlagrecht nach jedem Punkt.

Was das bedeutet

In der Schlussphase eines engen Satzes kann sich niemand mehr über drei Aufschläge absetzen — ab 15:15 wandert das Aufschlagrecht nach jedem einzelnen Punkt.

Dazu im Handbuch: Den engen Satz führen

5.5Nach dem Aufschlag frei

Regel

Nach dem Aufschlag darf sich der Aufschläger aus der Aufschlagzone bewegen.

Was das bedeutet

Sobald der Aufschlag raus ist, bist du frei — du bewegst dich normal im Feld und spielst die Rallye.

5.1.1Extremwetter: 30 Sekunden

Regel

Bei extremen Wetterbedingungen muss der Aufschlag spätestens 30 Sekunden nach dem Ende des vorherigen Punkts erfolgen.

Was das bedeutet

Draußen bei Wind, Hitze oder Kälte soll das Spiel nicht ins Stocken geraten: Nach jedem Punkt hast du dann höchstens 30 Sekunden bis zum nächsten Aufschlag. Diese Vorgabe kam mit der Fassung 2024 dazu.

Einzel

6.1 / 6.2Aufschlag und Ablauf im Einzel

Regel

Aufgeschlagen wird aus dem hinteren Court (Aufschlagzone), von jeder Position darin. Während der Rallye spielen Aufschläger und Rückschläger den Speeder abwechselnd von jeder Position aus, bis er aus dem Spiel ist.

Was das bedeutet

Im Einzel ist es einfach: aufschlagen aus dem hinteren Bereich, danach spielt ihr abwechselnd, wo ihr wollt, bis der Ballwechsel endet.

Doppel

Das Doppel hat eigene Regeln für Rollen, Aufschlagreihenfolge und Position. Sie zu kennen, verhindert vermeidbare Punktverluste.

7.1Rollen im Doppel

Regel

Ein Spieler der aufschlagenden Partei schlägt aus der Aufschlagzone auf. Jeder Spieler der rückschlagenden Partei gilt als Rückschläger. Nach dem Aufschlag darf der Speeder von jedem Spieler der Partei von jeder Position gespielt werden (beachte die Positionsregel).

Was das bedeutet

Ihr teilt euch in Angriffsspieler (vorn) und Rückraumspieler (hinten). Nach dem Aufschlag darf jeder von euch den Speeder nehmen — solange ihr die Positionsregel einhaltet.

Dazu im Handbuch: Doppel — Grundlagen Das Doppel als eigenes Spiel

7.4Aufschlagreihenfolge

Regel

Das Aufschlagrecht wechselt in fester Reihenfolge: vom Rückraumspieler der Partei A (der zu Beginn aufschlägt) zum Angriffsspieler der Partei B (der dann aufschlägt und Rückraumspieler wird), dann zum Partner von A, dann zum Partner von B, dann wieder zum ersten Aufschläger. Außerhalb dieser Reihenfolge darf niemand aufschlagen.

Was das bedeutet

Der Aufschlag wandert in einer festen Kette durch alle vier Spieler: A1, dann B1, dann A2, dann B2, dann wieder A1. Wer aufschlägt, ist dabei immer der Rückraumspieler. Diese Reihenfolge müsst ihr im Kopf haben.

Dazu im Handbuch: Aufschlag und Rückschlag im Doppel

7.5.1Die Positionsregel

Regel

Positionsfehler während der Rallye: Der Rückraumspieler setzt im Moment des Schlags einen Teil seines grundliniennäheren Fußes vor den Fuß seines Partners — oder der Angreifer setzt seinen grundliniennäheren Fuß hinter den Fuß seines Partners. Beides ist ein Positionsfehler.

Was das bedeutet

Im Treffmoment muss die Reihenfolge stimmen: Der Angriffsspieler bleibt vorn, der Rückraumspieler hinten. Vertauscht ihr die Ordnung im Moment des Schlags, ist es ein Fehler.

Dazu im Handbuch: Doppel — Grundlagen Das Umschalten im Doppel

7.5.2Folge des Positionsfehlers

Regel

Wird ein Positionsfehler beim Aufschlag oder während der Rallye beim Rückschlag bestraft, ist der Punkt sofort verloren, obwohl der Ballwechsel noch nicht beendet ist.

Was das bedeutet

Ein Positionsfehler beendet den Ballwechsel sofort zu euren Ungunsten — der Punkt ist weg, auch wenn ihr gerade angreift. Deshalb lohnt sich die saubere Aufteilung.

7.6Rollen zu Satzbeginn bekannt geben

Regel

Zu Beginn des Satzes gibt zuerst die rückschlagende Partei bekannt, wer Angriffs- und wer Rückraumspieler ist, danach die aufschlagende Partei.

Was das bedeutet

Vor jedem Satz legt ihr eure Rollen offen fest, damit für alle klar ist, wer vorn und wer hinten spielt.

Fehler

Ein Fehler beendet den Ballwechsel und gibt der anderen Partei den Punkt. Das sind die wichtigsten Fehlerarten.

8.1Ungültiger Aufschlag

Regel

Ein Aufschlag, der nicht gemäß den Aufschlagregeln ausgeführt wird, ist ein Fehler.

Was das bedeutet

Alles aus dem Aufschlag-Abschnitt gilt: falscher Stand, Sprung, Speeder zu hoch getroffen, unterbrochene Bewegung — jeder Verstoß ist ein Fehler.

8.2.1 / 8.2.2Speeder außerhalb, an Decke oder Wand

Regel

Fehler, wenn der Speeder den Court außerhalb der Linien berührt (nicht auf oder innerhalb der Linien) oder die Decke oder Seitenwände berührt.

Was das bedeutet

Auf der Linie zählt als drin. Außerhalb, an der Decke oder an einer Wand ist Fehler. Anders als im Squash spielt hier keine Wand mit.

Dazu im Handbuch: Das Spielziel verstehen

8.2.3 / 8.2.4Speeder berührt Spieler oder Objekt

Regel

Fehler, wenn der Speeder einen Spieler oder dessen Kleidung berührt — einschließlich Schuhe und Socken —, oder ein Objekt bzw. eine Person außerhalb des Courts. Ausnahme: Treffen zwei Speeder in der Luft aufeinander, wird der Ballwechsel wiederholt.

Was das bedeutet

Trifft der Speeder dich, deine Kleidung, deine Schuhe oder Socken oder etwas außerhalb des Courts, ist der Ballwechsel verloren. Die Fassung 2024 nennt Schuhe und Socken ausdrücklich — ein Grund mehr für eng sitzende Kleidung.

Dazu im Handbuch: Funktionskleidung

8.2.5 / 8.2.6Fangen, Werfen, Doppelberührung

Regel

Fehler, wenn der Speeder mit dem Schläger gefangen/gestoppt und dann geworfen wird, oder wenn er von demselben Spieler zweimal berührt wird. Kein Fehler ist es, wenn der Speeder in einem Schlag gleichzeitig Rahmen und Besaitung trifft.

Was das bedeutet

Du musst den Speeder sauber schlagen, nicht fangen und werfen, und nur einmal treffen. Wenn er in einem Schlag zugleich Rahmen und Saiten berührt, ist das erlaubt.

8.2.7 / 8.2.8Partner-Doppelberührung, Speeder nicht rüber

Regel

Fehler, wenn der Speeder von einem Spieler und danach von dessen Partner berührt wird, oder wenn er den Schläger berührt und danach nicht in Richtung der anderen Court-Seite fliegt.

Was das bedeutet

Im Doppel darf nur einer von euch den Speeder pro Schlag berühren. Und dein Schlag muss den Speeder tatsächlich zur anderen Seite bringen.

8.3Behindern, Ablenken, ins Feld greifen

Regel

Fehler, wenn ein Spieler bei laufendem Speeder den gegnerischen Court mit Schläger oder Körper betritt, den Gegner an einem ordnungsgemäßen Schlag hindert oder ihn durch Rufen oder Gestikulieren ablenkt.

Was das bedeutet

Bleib bei dir: nicht ins gegnerische Feld greifen, den Gegner nicht behindern und ihn nicht durch Rufen oder Gesten stören.

Wiederholungen

9.1Was eine Wiederholung ist

Regel

Bei einer Wiederholung ist der Aufschlag der letzten Rallye ungültig, und der zuletzt aufschlagende Spieler wiederholt den Aufschlag.

Was das bedeutet

Eine Wiederholung (im Tennis 'Let') heißt: Der Ballwechsel zählt nicht, es gibt keinen Punkt, derselbe Aufschlag wird noch einmal gespielt.

9.2Wann wiederholt wird

Regel

Wiederholung, wenn u. a.: der Aufschläger schlägt, bevor der Rückschläger bereit ist; ein Fehler gleichzeitig von beiden Seiten begangen wird; der Speeder defekt ist oder sich verformt; zwei Speeder sich in der Luft treffen; eine Linie während des Ballwechsels verschoben wird; das Spiel gestört wird; oder ein Objekt während der Rallye ins Spielfeld fällt.

Was das bedeutet

Immer wenn etwas Unfaires oder Unvorhergesehenes passiert, das keiner Seite anzulasten ist, wird der Ballwechsel wiederholt statt einen Punkt zu vergeben. Die Fassung 2024 nennt zusätzlich zwei kollidierende Speeder und eine im Spiel verschobene Linie.

Wann der Speeder aus dem Spiel ist

10Ende des Ballwechsels

Regel

Der Speeder ist nicht mehr im Spiel, wenn er den Boden des Courts berührt oder wenn es einen Fehler oder eine Wiederholung gibt.

Was das bedeutet

Der Ballwechsel endet in dem Moment, in dem der Speeder den Boden berührt oder ein Fehler bzw. eine Wiederholung eintritt. Bis dahin ist er im Spiel.

Besondere Situationen: IN, OUT und Turnierablauf

Die Fassung 2024 fasst einige Sonderfälle in einem eigenen Kapitel zusammen — vor allem, wie IN und OUT genau entschieden werden.

11.6.1Der Kopf entscheidet

Regel

Der Kopf (die Schlagkappe) des Speeders trifft zuerst auf. Berührt der Kopf die Linie, ist der Ball „in“. Berührt der Kopf die Linie nicht, ist der Ball „out“ — auch wenn ein anderer Teil des Speeders die Linie berührt.

Was das bedeutet

Schau auf die Kappe, nicht auf den Korb: Nur wenn der Kopf die Linie trifft, zählt der Ball als drin. Streift nur der Korb die Linie, während der Kopf daneben aufkommt, ist er draußen.

Dazu im Handbuch: Präzision an die Linien

11.6.2Schleifspur an der Frontlinie

Regel

Kommt der Speeder vor der Frontlinie auf und hinterlässt eine sichtbare Schleifspur, gilt er nur dann als „in“, wenn die Spur höchstens so lang ist wie der Kopf des Speeders.

Was das bedeutet

Rutscht der Speeder vor der Frontlinie noch in die Linie, entscheidet die Länge der Schleifspur: Ist sie länger als der Kopf, war der erste Bodenkontakt zu weit vorn — der Ball ist draußen. Auch das ist neu in der Fassung 2024.

11.1 – 11.5Gruppen, K.-o.-Runde und Gleichstand (Turnier)

Regel

Aus jeder Gruppe erreichen die besten 2 die K.-o.-Runde. Eine Niederlage in der K.-o.-Runde bedeutet direktes Ausscheiden; es gibt kein Spiel um Platz 3. Bei Gleichstand in der Gruppe entscheiden der Reihe nach: gewonnene/verlorene Matches, dann das Satzverhältnis, dann das Punkteverhältnis, dann der direkte Vergleich, zuletzt das Los.

Was das bedeutet

Nur relevant im Turnier: Die zwei Gruppenbesten kommen weiter, danach scheidet aus, wer verliert. Steht es in der Gruppe gleich, zählen zuerst Siege, dann Satz- und Punkteverhältnis.

Verständigung ohne Schiedsrichter

Bei Spielen ohne Schiedsrichter zeigt ihr Entscheidungen mit einem einfachen Handzeichen der freien Hand an.

Die drei Handzeichen

Regel

„In“: der Zeigefinger der freien Hand zeigt nach unten. „Out“: der Zeigefinger zeigt nach oben. „Wiederholung“: Zeige- und Mittelfinger zeigen als „V“ nach oben.

Was das bedeutet

Merke dir die Richtung: Zeigefinger nach unten heißt „drin“ (der Speeder war im Feld), nach oben heißt „aus“. Ein V mit zwei Fingern heißt „Wiederholung“. So klärt ihr Bälle fair ohne Schiedsrichter.

Spielfeld & Handzeichen

SPIELFELD Aufschlagzone Aufschlaglinie SPIELFELD Aufschlagzone PASSIERZONE kein Netz — der Speeder muss hinüber 5,50 m 5,50 m 12,80 m 3,00 m
Grafik: das bemaßte Spielfeld
IN — im Feld OUT — daneben Auszeit (T) Wiederholung Seitenwechsel Aufschlagfehler
Grafik: die Schiedsrichter-Handzeichen