Zum Inhalt springen
Crossminton-Handbuch

Zasady gry

Oficjalne zasady gry w crossmintona — każda reguła wiernie oddana i poniżej wyjaśniona prostym językiem. To kompendium, nie ścieżka nauki: tu nie ma nic do odhaczenia.

Regulamin turniejowy

Jakie wymogi obowiązują na oficjalnym turnieju? Wybierz kategorię — od Fun do 1000 — i zobacz, co dochodzi na każdym poziomie.

Turniej pucharowy

Narzędzie do przeprowadzenia własnego turnieju pucharowego dla zabawy — w singlu albo w deblu.

Podstawowe pojęcia

Kilka pojęć, które w zasadach powracają raz za razem. Kto je zna, rozumie resztę bez trudu.

Kort, pole gry i strefa bezpieczeństwa

Reguła

Kort składa się z dwóch pól gry, ustawionych równolegle do siebie w odległości 12,80 m (9 m na kortach U12). Strefa bezpieczeństwa to powierzchnia wokół i między polami gry.

Co to oznacza

Nie gracie ponad siatką, lecz ponad przerwą. Między twoim a polem przeciwnika leży wolna przestrzeń 12,80 m — strefa bezpieczeństwa. Tam speedera zagrać nie wolno; musi przejść ponad strefą w pole przeciwnika.

Powiązane w podręczniku: Zrozumieć cel gry

Speeder i rakieta

Reguła

Piłkę nazywa się speederem. Gra się rakietą.

Co to oznacza

Speeder to specjalna piłka crossmintona — cięższa i szybsza niż lotka, o stabilnym torze lotu.

Gra pojedyncza i podwójna

Reguła

Gra pojedyncza: jeden gracz w każdym polu. Gra podwójna: dwoje graczy w każdym polu.

Co to oznacza

W grze pojedynczej stoisz sam naprzeciw przeciwnika. W grze podwójnej dzielisz pole z partnerem — z własnymi zasadami, zobacz rozdział o grze podwójnej.

Powiązane w podręczniku: Gra podwójna — podstawy

Serwujący, odbierający i wymiana

Reguła

Serwujący to strona serwująca, odbierający to strona odbierająca. Wymiana to ciąg uderzeń od serwisu aż do momentu, w którym speeder jest poza grą.

Co to oznacza

Każda wymiana zaczyna się serwisem i trwa, aż speeder dotknie podłoża albo zdarzy się błąd. Ten ciąg nazywa się wymianą.

Sprzęt (speeder i rakieta)

Wersja ICO 2024 ma własny rozdział o sprzęcie. Ustala, które speedery i rakiety są zgodne z przepisami — reszta wyboru pozostaje wolna.

1.1.1 / 1.1.2 / 1.1.5Wymiary speedera

Reguła

Speeder waży co najmniej 8 i najwyżej 10 gramów (w kategorii wiekowej U12: 6 do 10 gramów). Ma 57 do 63 mm wysokości, koszyk mierzy w najszerszym miejscu 47 do 53 mm. Główka uderzeniowa jest półkulista, z termoplastu, o średnicy 25 do 27 mm. Oficjalną piłką meczową jest żółty Match Speeder; w U12 obowiązuje czerwony Fun Speeder.

Co to oznacza

Nie każdy speeder nadaje się na turniej: waga, wysokość i kapturek są dokładnie określone. W zawodach grasz żółtym Match Speederem, u najmłodszych wolniejszym czerwonym Fun Speederem.

Powiązane w podręczniku: Speeder

1.1.3 / 1.1.4 / 1.1.6Pierścień wiatrowy, wiatr i zmiana kształtu

Reguła

Gumowy pierścień bezpośrednio pod główką uderzeniową może przekroczyć maksymalną wagę o 1 gram. Przy silnym wietrze, po uzgodnieniu z organizatorem i za zgodą sędziego głównego, można użyć innego speedera. Kształt speedera nie może się zmieniać przed meczem ani w jego trakcie; działania, które mogłyby na niego wpłynąć — na przykład wkładanie do kieszeni spodni — są zabronione. W miejscach o niezwykłych warunkach atmosferycznych lub klimatycznych ICO może ponadto dopuścić odstępstwa od wymiarów, o ile podstawowy kształt i właściwości lotu pozostaną niezmienione.

Co to oznacza

Przeciw wiatrowi dozwolony jest pierścień wiatrowy (może uczynić piłkę nieco cięższą), przy silnym wietrze po uzgodnieniu także cięższy speeder. Czego ci nie wolno: zmieniać kształtu speedera — także przez kieszeń spodni.

Powiązane w podręczniku: Speeder

1.2Wymiary rakiety

Reguła

Rakieta ma najwyżej 61 cm długości, główka mierzy najwyżej 650 cm² (wymiary zewnętrzne). W U12 długość i wielkość główki mogą odbiegać. Niedozwolone jest żadne urządzenie, które zmienia jakość lotu speedera, sztucznie wpływa na jego właściwości albo zagraża przeciwnikom lub partnerom.

Co to oznacza

Uregulowane są tylko dwie górne granice — długość i główka — plus zakaz zagrożeń i manipulacji. Waga, materiał, balans, naciąg i chwyt pozostają twoim wolnym wyborem.

Powiązane w podręczniku: Rakieta Twój sprzęt

1.3Kort

Reguła

Kort składa się z dwóch pól o wymiarach 5,5 × 5,5 m każde (wymiary zewnętrzne wraz z liniami), ustawionych w odległości 12,8 m. Linia serwisowa leży 3 m za linią przednią. Linie mają co najmniej 2 cm i najwyżej 6 cm szerokości, o równej szerokości. Dla U12: dwa pola 4 × 4 m w odległości 9 m, linia serwisowa 2 m za linią przednią.

Co to oznacza

Pole to kwadrat o boku 5,5 m, oddalony 12,8 m od pola przeciwnika, z linią serwisową 3 m za linią przednią. Dla najmłodszych wszystko jest trochę mniejsze.

Powiązane w podręczniku: Speeder Rakieta

Losowanie przed rozpoczęciem gry

2.1Kto wybiera co

Reguła

Przed rozpoczęciem gry przeprowadza się losowanie — zwykle przez rzut speederem; decyduje kierunek, w którym główka uderzeniowa wskazuje na podłożu. Strona wygrywająca decyduje albo, czy najpierw serwuje czy odbiera, albo po której stronie zaczyna. Strona przegrywająca decyduje o pozostałej możliwości.

Co to oznacza

Zamiast monety rzucasz speederem: w którą stronę kapturek wskazuje na podłożu, ta strona wygrywa wybór. Kto wygra, wybiera jedno — serwis/odbiór albo stronę. Drugie zostaje przeciwnikowi.

2.1.5Role w grze podwójnej

Reguła

W grze podwójnej strona serwująca informuje odbierającą, kto pierwszy serwuje (gracz tylny). Strona odbierająca decyduje swobodnie, kto jest graczem atakującym, a kto tylnym.

Co to oznacza

Już przed pierwszą piłką ustalacie w grze podwójnej swoje role — kto zaczyna z przodu jako gracz atakujący, a kto z tyłu jako gracz tylny.

Powiązane w podręczniku: Gra podwójna — podstawy

Punkty i sety

3.1Best of 3

Reguła

Mecz toczy się w formacie Best of 3 sety: do wygrania meczu potrzebne są dwa wygrane sety.

Co to oznacza

Musisz wygrać dwa sety. Przy stanie 1:1 w setach decyduje trzeci.

3.2 / 3.416 punktów — i reguła 15:15

Reguła

Strona, która pierwsza osiągnie 16 punktów, wygrywa seta — z jednym wyjątkiem: przy stanie 15:15 wygrywa strona, która ma 2 punkty przewagi.

Co to oznacza

Normalnie wystarczy mieć pierwszy 16. Ale gdy jest 15:15, musisz odskoczyć o dwa punkty — przy 15:15 gra więc trwa, aż jedna strona prowadzi dwoma punktami. To czyni wyrównane sety szczególnie nerwowymi.

Powiązane w podręczniku: Zachować spokój, gdy robi się ciasno Prowadzenie wyrównanego seta

3.3System punktu za wymianę

Reguła

Kto wygra wymianę, otrzymuje punkt — niezależnie od tego, kto serwował. Strona wygrywa wymianę, gdy druga popełni błąd albo speeder dotknie podłoża w polu przeciwnika.

Co to oznacza

Każda wymiana przynosi punkt, wszystko jedno, kto serwował. Nie ma „serwisu bez szansy na punkt" — każda wymiana się liczy.

3.5Kto zaczyna następnego seta

Reguła

Strona, która przegrała seta, zaczyna następnego seta serwisem.

Co to oznacza

Małe wyrównanie: przegrasz seta, możesz serwować w następnym.

Zmiana stron

4.1Kiedy zmienia się strony

Reguła

Strony zmieniają się: po pierwszym secie; po drugim secie, jeśli jest trzeci; i w trzecim secie co 6 rozegranych punktów.

Co to oznacza

Żeby nikt nie miał niekorzyści przez światło, wiatr czy podłoże, zmieniacie strony — między setami, a w secie decydującym nawet co 6 punktów.

4.2Zapomniana zmiana stron

Reguła

Jeśli zmiana stron została pominięta, następuje ona, gdy tylko błąd zostanie zauważony, a speeder nie jest w grze. Stan punktowy pozostaje.

Co to oznacza

Zapomnicie o zmianie, po prostu nadrabiacie ją, gdy tylko to zauważycie — punkty zostają, jak są.

Serwis

Serwis ma najdokładniejsze zasady w całej grze. Kto je zna, nie oddaje punktów przez nieważne serwisy.

5.1.2Ze strefy serwisowej

Reguła

Serwujący stoi w tylnej części pola gry (strefa serwisowa), nie przekraczając w chwili uderzenia żadną częścią stopy (wyobrażonej) linii serwisowej.

Co to oznacza

Serwujesz z tylnego obszaru swojego pola i nie możesz przy tym wykroczyć do przodu za linię serwisową.

Powiązane w podręczniku: Serwis

5.1.3Jedna stopa na podłożu

Reguła

Od początku do końca serwisu jedna stopa serwującego musi dotykać podłoża.

Co to oznacza

Przy serwisie nie możesz się odbić — jedna stopa pozostaje cały czas na podłożu.

5.1.4Speeder poniżej dłoni uderzającej

Reguła

W chwili trafienia w rakietę cały speeder musi być poniżej dłoni uderzającej serwującego.

Co to oznacza

To centralna reguła serwisu: trafiasz speedera od dołu. Cały speeder jest w chwili trafienia niżej niż twoja dłoń uderzająca — serwis powyżej wysokości barku jest nieważny.

Powiązane w podręczniku: Serwis

5.1.5 / 5.1.1Do przodu i bez zwlekania

Reguła

Po rozpoczęciu serwisu rakieta musi być prowadzona do przodu aż do końca ruchu (bez przerywania). Serwisu nie wolno celowo opóźniać, gdy obie strony są gotowe.

Co to oznacza

Ruch serwisu biegnie jednym ciągiem do przodu — nie możesz go zatrzymać ani zwieść nim. A gdy oboje są gotowi, grasz sprawnie.

5.4Tylko gdy odbierający jest gotowy

Reguła

Serwujący może zacząć tylko, gdy odbierający jest gotowy. Odbierający jest gotowy, gdy widać, że chce odebrać serwis.

Co to oznacza

Nie serwuj, dopóki przeciwnik jeszcze nie stoi. Dopiero gdy jest widocznie gotowy, możesz serwować.

5.6Trzy serwisy z rzędu

Reguła

Każda strona wykonuje 3 kolejne serwisy, zanim druga strona otrzyma prawo serwisu.

Co to oznacza

Serwujesz trzy razy z rzędu, potem prawo serwisu przechodzi do przeciwnika. To nadaje grze rytm.

Powiązane w podręczniku: Czytanie i odwracanie momentum

5.7Od 15:15 po każdym punkcie

Reguła

Przy stanie 15:15 prawo serwisu zmienia się po każdym punkcie.

Co to oznacza

W końcowej fazie wyrównanego seta nikt nie może już odskoczyć na trzech serwisach — od 15:15 prawo serwisu wędruje po każdym pojedynczym punkcie.

Powiązane w podręczniku: Prowadzenie wyrównanego seta

5.5Po serwisie swobodnie

Reguła

Po serwisie serwujący może wyjść ze strefy serwisowej.

Co to oznacza

Gdy tylko serwis wyjdzie, jesteś swobodny — poruszasz się normalnie po polu i grasz wymianę.

5.1.1Ekstremalna pogoda: 30 sekund

Reguła

W ekstremalnych warunkach pogodowych serwis musi nastąpić najpóźniej 30 sekund po zakończeniu poprzedniego punktu.

Co to oznacza

Na zewnątrz przy wietrze, upale czy zimnie gra nie ma się zacinać: po każdym punkcie masz wtedy najwyżej 30 sekund do następnego serwisu. Ten wymóg doszedł z wersją 2024.

Gra pojedyncza

6.1 / 6.2Serwis i przebieg w grze pojedynczej

Reguła

Serwuje się z tylnej części kortu (strefa serwisowa), z każdej pozycji w niej. Podczas wymiany serwujący i odbierający grają speedera na przemian z każdej pozycji, aż wyjdzie z gry.

Co to oznacza

W grze pojedynczej jest prosto: serwis z tylnego obszaru, potem gracie na przemian, gdzie chcecie, aż wymiana się skończy.

Gra podwójna

Gra podwójna ma własne zasady dotyczące ról, kolejności serwisu i pozycji. Ich znajomość zapobiega dającym się uniknąć stratom punktów.

7.1Role w grze podwójnej

Reguła

Jeden gracz strony serwującej serwuje ze strefy serwisowej. Każdy gracz strony odbierającej uchodzi za odbierającego. Po serwisie speedera może grać każdy gracz strony z każdej pozycji (uwzględnij regułę pozycji).

Co to oznacza

Dzielicie się na gracza atakującego (z przodu) i gracza tylnego (z tyłu). Po serwisie każdy z was może wziąć speedera — dopóki przestrzegacie reguły pozycji.

Powiązane w podręczniku: Gra podwójna — podstawy Gra podwójna jako osobna gra

7.4Kolejność serwisu

Reguła

Prawo serwisu zmienia się w stałej kolejności: od gracza tylnego strony A (który serwuje na początku) do gracza atakującego strony B (który potem serwuje i staje się graczem tylnym), potem do partnera A, potem do partnera B, potem znów do pierwszego serwującego. Poza tą kolejnością nikt nie może serwować.

Co to oznacza

Serwis wędruje w stałym łańcuchu przez wszystkich czterech graczy: A1, potem B1, potem A2, potem B2, potem znów A1. Kto serwuje, jest przy tym zawsze graczem tylnym. Tę kolejność musicie mieć w głowie.

Powiązane w podręczniku: Serwis i odbiór w grze podwójnej

7.5.1Reguła pozycji

Reguła

Błąd pozycyjny podczas wymiany: gracz tylny w chwili uderzenia stawia część swojej stopy bliższej linii końcowej przed stopę partnera — albo atakujący stawia swoją stopę bliższą linii końcowej za stopę partnera. Oba to błąd pozycyjny.

Co to oznacza

W chwili trafienia kolejność musi się zgadzać: gracz atakujący zostaje z przodu, gracz tylny z tyłu. Zamienicie porządek w chwili uderzenia, to błąd.

Powiązane w podręczniku: Gra podwójna — podstawy Przełączanie w grze podwójnej

7.5.2Skutek błędu pozycyjnego

Reguła

Gdy błąd pozycyjny przy serwisie albo podczas wymiany przy odbiorze zostanie ukarany, punkt jest natychmiast stracony, choć wymiana jeszcze się nie skończyła.

Co to oznacza

Błąd pozycyjny kończy wymianę natychmiast na waszą niekorzyść — punkt przepada, nawet jeśli właśnie atakujecie. Dlatego opłaca się czysty podział.

7.6Ogłoszenie ról na początku seta

Reguła

Na początku seta najpierw strona odbierająca ogłasza, kto jest graczem atakującym, a kto tylnym, potem strona serwująca.

Co to oznacza

Przed każdym setem jawnie ustalacie swoje role, żeby dla wszystkich było jasne, kto gra z przodu, a kto z tyłu.

Błędy

Błąd kończy wymianę i daje drugiej stronie punkt. Oto najważniejsze rodzaje błędów.

8.1Nieważny serwis

Reguła

Serwis, który nie jest wykonany zgodnie z zasadami serwisu, jest błędem.

Co to oznacza

Obowiązuje wszystko z rozdziału o serwisie: zła postawa, wyskok, speeder trafiony za wysoko, przerwany ruch — każde naruszenie jest błędem.

8.2.1 / 8.2.2Speeder poza polem, o sufit lub ścianę

Reguła

Błąd, gdy speeder dotknie kortu poza liniami (nie na liniach ani wewnątrz nich) albo dotknie sufitu lub ścian bocznych.

Co to oznacza

Na linii liczy się jako w polu. Poza nim, o sufit lub o ścianę to błąd. Inaczej niż w squashu żadna ściana tu nie gra.

Powiązane w podręczniku: Zrozumieć cel gry

8.2.3 / 8.2.4Speeder dotyka gracza lub przedmiotu

Reguła

Błąd, gdy speeder dotknie gracza lub jego odzieży — łącznie z butami i skarpetami —, albo przedmiotu lub osoby poza kortem. Wyjątek: jeśli dwa speedery zderzą się w powietrzu, wymianę powtarza się.

Co to oznacza

Jeśli speeder trafi ciebie, twoją odzież, twoje buty lub skarpety albo coś poza kortem, wymiana jest przegrana. Wersja 2024 wymienia buty i skarpety wyraźnie — jeden powód więcej dla obcisłej odzieży.

Powiązane w podręczniku: Odzież funkcyjna

8.2.5 / 8.2.6Złapanie, rzucenie, podwójne dotknięcie

Reguła

Błąd, gdy speeder zostanie rakietą złapany/zatrzymany i potem rzucony, albo gdy zostanie dotknięty przez tego samego gracza dwa razy. Nie jest błędem, gdy speeder w jednym uderzeniu trafi jednocześnie ramę i naciąg.

Co to oznacza

Musisz uderzyć speedera czysto, nie łapać i rzucać, i trafić tylko raz. Gdy w jednym uderzeniu dotknie zarazem ramy i strun, jest to dozwolone.

8.2.7 / 8.2.8Podwójne dotknięcie przez partnerów, speeder nie przechodzi

Reguła

Błąd, gdy speeder zostanie dotknięty przez jednego gracza, a potem przez jego partnera, albo gdy dotknie rakiety i potem nie poleci w kierunku drugiej strony kortu.

Co to oznacza

W grze podwójnej tylko jeden z was może dotknąć speedera na jedno uderzenie. I twoje uderzenie musi faktycznie przenieść speedera na drugą stronę.

8.3Przeszkadzanie, rozpraszanie, sięganie w pole

Reguła

Błąd, gdy gracz przy będącym w grze speederze wejdzie na kort przeciwnika rakietą lub ciałem, przeszkodzi przeciwnikowi w prawidłowym uderzeniu albo rozproszy go krzykiem lub gestykulacją.

Co to oznacza

Zostań u siebie: nie sięgać w pole przeciwnika, nie przeszkadzać przeciwnikowi i nie zakłócać go krzykiem czy gestami.

Powtórzenia

9.1Czym jest powtórzenie

Reguła

Przy powtórzeniu serwis ostatniej wymiany jest nieważny, a ostatnio serwujący gracz powtarza serwis.

Co to oznacza

Powtórzenie (w tenisie „let") oznacza: wymiana się nie liczy, nie ma punktu, ten sam serwis gra się jeszcze raz.

9.2Kiedy się powtarza

Reguła

Powtórzenie, gdy m.in.: serwujący uderzy, zanim odbierający jest gotowy; błąd zostanie popełniony jednocześnie przez obie strony; speeder jest uszkodzony lub się odkształca; dwa speedery spotkają się w powietrzu; linia zostanie przesunięta podczas wymiany; gra zostanie zakłócona; albo przedmiot wpadnie w pole gry podczas wymiany.

Co to oznacza

Zawsze, gdy zdarzy się coś niesprawiedliwego lub nieprzewidzianego, czego nie można przypisać żadnej stronie, wymiana jest powtarzana zamiast przyznania punktu. Wersja 2024 wymienia dodatkowo dwa zderzające się speedery i przesuniętą w grze linię.

Kiedy speeder jest poza grą

10Koniec wymiany

Reguła

Speeder nie jest już w grze, gdy dotknie podłoża kortu albo gdy jest błąd lub powtórzenie.

Co to oznacza

Wymiana kończy się w chwili, gdy speeder dotknie podłoża albo nastąpi błąd lub powtórzenie. Do tego czasu jest w grze.

Sytuacje szczególne: in, out i przebieg turnieju

Wersja 2024 zbiera kilka przypadków szczególnych w osobnym rozdziale — przede wszystkim to, jak dokładnie rozstrzyga się in i out.

11.6.1Główka decyduje

Reguła

Główka (kapturek uderzeniowy) speedera uderza pierwsza. Dotknie główka linii — piłka jest „in". Nie dotknie główka linii — piłka jest „out", nawet jeśli inna część speedera dotknie linii.

Co to oznacza

Patrz na kapturek, nie na koszyk: tylko gdy główka trafi linię, piłka liczy się jako w polu. Jeśli tylko koszyk musnie linię, podczas gdy główka ląduje obok, jest na aucie.

Powiązane w podręczniku: Precyzja przy liniach

11.6.2Ślad poślizgu przy linii przedniej

Reguła

Gdy speeder ląduje przed linią przednią i zostawia widoczny ślad poślizgu, uchodzi za „in" tylko wtedy, gdy ślad jest najwyżej tak długi jak główka speedera.

Co to oznacza

Jeśli speeder ślizga się przed linią przednią jeszcze w linię, decyduje długość śladu poślizgu: jest dłuższy niż główka, pierwszy kontakt z podłożem był za daleko z przodu — piłka jest na aucie. To też jest nowe w wersji 2024.

11.1 – 11.5Grupy, faza pucharowa i remisy (turniej)

Reguła

Z każdej grupy 2 najlepszych awansuje do fazy pucharowej. Porażka w fazie pucharowej oznacza bezpośrednie odpadnięcie; nie ma meczu o trzecie miejsce. W razie remisu w grupie decydują kolejno: wygrane/przegrane mecze, potem stosunek setów, potem stosunek punktów, potem bezpośredni pojedynek, a na końcu losowanie.

Co to oznacza

Istotne tylko w turnieju: dwóch najlepszych z grupy awansuje, potem odpada ten, kto przegra. W razie remisu w grupie liczą się najpierw zwycięstwa, potem stosunek setów i punktów.

Porozumienie bez sędziego

W grach bez sędziego pokazujecie decyzje prostym znakiem ręcznym wolnej ręki.

Trzy znaki ręczne

Reguła

„In": palec wskazujący wolnej ręki wskazuje w dół. „Out": palec wskazujący wskazuje w górę. „Powtórzenie": palec wskazujący i środkowy wskazują w górę jako „V".

Co to oznacza

Zapamiętaj kierunek: palec wskazujący w dół znaczy „w polu" (speeder był w polu), w górę znaczy „aut". V z dwóch palców znaczy „powtórzenie". Tak wyjaśniacie piłki uczciwie bez sędziego.

Pole gry i sygnały ręczne

POLE GRY strefa serwisu linia serwisowa POLE GRY strefa serwisu STREFA NEUTRALNA bez siatki — speeder musi przelecieć 5,50 m 5,50 m 12,80 m 3,00 m
Grafika: wymiarowane pole gry
IN — w polu OUT — obok przerwa (T) powtórzenie zmiana stron błąd serwisowy
Grafika: sygnały ręczne sędziego