Zum Inhalt springen
Crossminton-Handbuch

Uderzenie nad głową i clear

Technika · Zaawansowany

Objaśnienie

do zrobienia

Uderzenie nad głową to twoje narzędzie do wszystkich wysokich speederów. Trafiasz nad głową, ruchem bardzo podobnym do serwisu tenisowego — a bat z poprzedniego modułu jest jego silnikiem.

Tak biegnie ruch: ustawiasz się bokiem do celu, wolne ramię wskazuje nadlatującego speedera, ciężar spoczywa najpierw na tylnej nodze. Potem wyciągasz się w górę i trafiasz speedera jak najwyżej, lekko przed ciałem. W chwili trafienia przedramię wkręca się, a nadgarstek strzela — ten sam bat co przy drivie, tylko nad głową.

Uderzenie nad głową grasz w dwóch odmianach. Clear defensywny bijesz wysoko i daleko: daje ci czas, gdy jesteś pod presją, i wypycha przeciwnika głęboko w tył. Clear ofensywny bijesz płasko i szybko: przechodzi ponad przeciwnikiem, który stoi zbyt daleko z przodu, zanim ten wróci.

Wysoki punkt kontaktu jest jak zrywanie jabłka z najwyższej gałęzi — wyciągasz się cały, trafiasz w najwyższym punkcie swojego zasięgu. Kto pozwala speederowi opaść i trafia dopiero na wysokości głowy, traci wysokość, tempo i kontrolę.

Wysoki punkt kontaktu to połowa sukcesu. Wszystko w uderzeniu nad głową stoi i pada z tym, że trafiasz wcześnie i wysoko.

wysoki kontakt · głęboki łuk w pole
Grafika główna: uderzenie nad głową

Ćwiczenie

do zrobienia

Trafiać wysoko i wcześnie

Cel

Trafiać uderzenie nad głową w najwyższym punkcie, z ustawieniem bokiem i batem.

Jak to zrobić

  1. Ustaw się bokiem do celu, wolne ramię wskazuje w górę na wyobrażonego speedera, ciężar na tylnej nodze.
  2. Ćwicz najpierw ruch bez speedera: wyciągnięcie, trafienie u góry, wkręcenie przedramienia, strzał nadgarstka.
  3. Potem podrzuć sobie speedera wysoko albo niech ktoś ci go dorzuci i trafiaj go jak najwyżej, lekko przed ciałem.
  4. Zagraj najpierw kilka defensywnych, wysokich clearów, potem kilka płaskich, ofensywnych.
  5. Wróć po każdym uderzeniu do pozycji centralnej.

Progresja

Niech ktoś dorzuca ci speedery na różne wysokości i głębokości, tak byś najpierw musiał ruszyć do piłki, zanim trafisz u góry.

Samokontrola

Czy trafiasz speedera naprawdę nad głową i przed ciałem, czy punkt kontaktu zsuwa się w dół i za ciebie? Zbyt niski punkt kontaktu to najczęstszy błąd — wtedy przeważnie nie gra jeszcze praca nóg, która ma cię w porę doprowadzić pod speedera.

Zakończenie

Uderzenie nad głową otwiera drzwi do smecza — to ruch, z którego powstaje uderzenie atakujące.

Klasyfikacja
Cele gry
Sterowanie długością i głębokością, Dawkowanie tempa i mocy, Odpowiedź na atakującego
Wymagania wstępne
Ruch nadgarstka: bat