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Crossminton-Handbuch

Règles du jeu

Les règles officielles du Crossminton — chaque règle reproduite fidèlement puis expliquée en clair. Un ouvrage de référence, pas un parcours d'apprentissage : ici, rien à cocher.

Règlement de tournoi

Quelles exigences s'appliquent à un tournoi officiel ? Choisis la catégorie — de Fun à 1000 — et vois ce qui s'ajoute à chaque fois.

Tournoi à élimination

Un outil pour organiser ton propre tournoi amical à élimination directe — en simple ou en double.

Notions de base

Quelques notions qui reviennent sans cesse dans les règles. Qui les connaît comprend le reste sans peine.

Le court, le terrain et la zone de sécurité

Règle

Le court se compose de deux terrains disposés parallèlement l'un à l'autre, à une distance de 12,80 m (9 m pour les courts U12). La zone de sécurité est la surface autour des terrains et entre eux.

Ce que cela signifie

Vous ne jouez pas par-dessus un filet, mais par-dessus un vide. Entre ton terrain et celui de l'adversaire se trouve un espace libre de 12,80 m — la zone de sécurité. Le speeder ne doit pas y être joué ; il doit franchir la zone jusque dans le terrain adverse.

À ce sujet dans le manuel: Comprendre le but du jeu

Le speeder et la raquette

Règle

La balle s'appelle le speeder. On joue avec une raquette.

Ce que cela signifie

Le speeder est la balle spéciale du Crossminton — plus lourde et plus rapide qu'un volant, avec une trajectoire stable.

Simple et double

Règle

Simple : un joueur dans chaque terrain. Double : deux joueurs dans chaque terrain.

Ce que cela signifie

En simple, tu fais face seul à ton adversaire. En double, tu partages ton terrain avec un partenaire — avec ses propres règles, voir la section double.

À ce sujet dans le manuel: Double — les bases

Serveur, relanceur et échange

Règle

Le serveur est la partie qui sert, le relanceur celle qui renvoie. Un échange est la suite de frappes depuis le service jusqu'au moment où le speeder est hors jeu.

Ce que cela signifie

Chaque échange commence par un service et court jusqu'à ce que le speeder touche le sol ou qu'une faute survienne. Cette suite s'appelle un échange.

Équipement (speeder et raquette)

La version ICO 2024 a son propre chapitre équipement. Il définit quels speeders et quelles raquettes sont conformes aux règles — le reste du choix reste libre.

1.1.1 / 1.1.2 / 1.1.5Dimensions du speeder

Règle

Le speeder pèse au moins 8 et au plus 10 grammes (dans la catégorie U12 : 6 à 10 grammes). Il mesure 57 à 63 mm de haut, et le panier mesure 47 à 53 mm à son point le plus large. La tête est un capuchon hémisphérique en thermoplastique, de 25 à 27 mm de diamètre. La balle de match officielle est le Match Speeder jaune ; en U12, le Fun Speeder rouge est obligatoire.

Ce que cela signifie

Tous les speeders ne conviennent pas au tournoi : le poids, la hauteur et le capuchon sont précisément définis. En compétition, tu joues le Match Speeder jaune, et chez les plus jeunes le Fun Speeder rouge, plus lent.

À ce sujet dans le manuel: Le speeder

1.1.3 / 1.1.4 / 1.1.6Anneau anti-vent, vent et changement de forme

Règle

Un anneau de caoutchouc directement sous le capuchon peut dépasser le poids maximal de 1 gramme. Par vent fort, un autre speeder peut être utilisé après consultation de l'organisateur et avec l'accord de l'arbitre en chef. La forme du speeder ne doit pas changer avant ni pendant le match ; les actions qui pourraient l'influencer — comme le mettre dans la poche du pantalon — sont interdites. Dans les lieux aux conditions atmosphériques ou climatiques inhabituelles, l'ICO peut en outre autoriser des écarts par rapport aux mesures, tant que la forme de base et les caractéristiques de vol restent inchangées.

Ce que cela signifie

Contre le vent, un anneau anti-vent est autorisé (il peut alourdir un peu la balle), et par grand vent, sur accord, un speeder plus lourd aussi. Ce que tu n'as pas le droit de faire : modifier la forme du speeder — pas même par la poche du pantalon.

À ce sujet dans le manuel: Le speeder

1.2Dimensions de la raquette

Règle

La raquette mesure au plus 61 cm de long, et la tête au plus 650 cm² (dimensions extérieures). En U12, la longueur et la taille de la tête peuvent différer. Aucun dispositif n'est autorisé qui modifie la qualité de vol du speeder, influence artificiellement ses propriétés ou met en danger les adversaires ou les partenaires.

Ce que cela signifie

Seules deux limites supérieures sont réglementées — la longueur et la tête — plus une interdiction de sécurité et de manipulation. Le poids, le matériau, l'équilibre, le cordage et la prise restent ton choix libre.

À ce sujet dans le manuel: La raquette Ton équipement

1.3Le court

Règle

Le court est constitué de deux carrés de 5,5 × 5,5 m chacun (dimensions extérieures, lignes comprises), installés à une distance de 12,8 m. La ligne de service se situe à 3 m derrière la ligne avant. Les lignes mesurent au moins 2 cm et au plus 6 cm de large, d'une largeur régulière. Pour les U12 : deux carrés de 4 × 4 m à 9 m de distance, ligne de service à 2 m derrière la ligne avant.

Ce que cela signifie

Le carré mesure 5,5 m de côté et se trouve à 12,8 m du carré adverse, la ligne de service à 3 m derrière la ligne avant. Pour les plus jeunes, tout est un peu plus petit.

À ce sujet dans le manuel: Le speeder La raquette

Le choix avant le début du jeu

2.1Qui choisit quoi

Règle

Avant le début du jeu, un choix est effectué — habituellement en lançant le speeder ; la direction vers laquelle le capuchon pointe au sol décide. La partie gagnante décide soit de servir ou de relancer en premier, soit du côté où elle commence. La partie perdante décide de l'option restante.

Ce que cela signifie

Au lieu d'une pièce, tu lances le speeder : le côté vers lequel le capuchon pointe au sol gagne le choix. Qui gagne choisit l'une des options — service/relance ou côté. L'autre revient à l'adversaire.

2.1.5Les rôles en double

Règle

En double, la partie qui sert indique à celle qui relance qui sert en premier (le joueur de fond). La partie qui relance décide librement qui est le joueur d'attaque et qui est le joueur de fond.

Ce que cela signifie

Dès avant la première balle, en double, vous fixez vos rôles — qui commence à l'avant comme joueur d'attaque et qui à l'arrière comme joueur de fond.

À ce sujet dans le manuel: Double — les bases

Points et sets

3.1Best of 3

Règle

Un match se joue en Best of 3 sets : deux sets gagnés sont nécessaires pour gagner le match.

Ce que cela signifie

Tu dois gagner deux sets. Si c'est 1-1 en sets, le troisième décide.

3.2 / 3.416 points — et la règle du 15-15

Règle

La partie qui atteint 16 points la première gagne le set — à une exception près : à 15-15, la partie qui a 2 points d'avance gagne.

Ce que cela signifie

Normalement, il suffit d'atteindre 16 le premier. Mais si le score devient 15-15, tu dois prendre deux points d'écart — à 15-15, le jeu continue donc jusqu'à ce qu'une partie mène de deux points. Cela rend les sets serrés particulièrement éprouvants pour les nerfs.

À ce sujet dans le manuel: Rester calme dans les moments serrés Mener un set serré

3.3Le système de rallye-point

Règle

Qui gagne un échange reçoit le point — indépendamment de qui a servi. Une partie gagne l'échange quand l'autre commet une faute ou que le speeder touche le sol dans le terrain adverse.

Ce que cela signifie

Chaque échange rapporte un point, peu importe qui a servi. Il n'y a pas de « service sans chance de marquer » — chaque échange compte.

3.5Qui commence le set suivant

Règle

La partie qui a perdu un set commence le set suivant au service.

Ce que cela signifie

Petite compensation : si tu perds un set, tu sers au suivant.

Le changement de côtés

4.1Quand on change de côtés

Règle

Les parties changent de côtés : après le premier set ; après le deuxième set s'il y a un troisième ; et dans le troisième set tous les 6 points joués.

Ce que cela signifie

Pour que personne ne soit désavantagé par la lumière, le vent ou la surface, vous changez de côtés — entre les sets et, dans le set décisif, même tous les 6 points.

4.2Un changement de côtés oublié

Règle

Si un changement de côtés a été manqué, il a lieu dès que l'erreur est remarquée et que le speeder n'est pas en jeu. Le score reste inchangé.

Ce que cela signifie

Si vous oubliez le changement, vous le rattrapez simplement dès qu'on s'en aperçoit — les points restent tels quels.

Le service

Le service a les règles les plus précises de tout le jeu. Qui les connaît ne donne pas de points par des services invalides.

5.1.2Depuis la zone de service

Règle

Le serveur se tient dans la partie arrière du terrain (la zone de service), sans franchir, au moment de la frappe, la ligne de service (imaginaire) avec une partie du pied.

Ce que cela signifie

Tu sers depuis la zone arrière de ton terrain et tu ne dois pas, ce faisant, franchir vers l'avant la ligne de service.

À ce sujet dans le manuel: Le service

5.1.3Un pied au sol

Règle

Du début à la fin du service, un pied du serveur doit toucher le sol.

Ce que cela signifie

Tu ne dois pas sauter au service — un pied reste au sol tout du long.

5.1.4Le speeder sous la main de frappe

Règle

Au moment du contact avec la raquette, tout le speeder doit être sous la main de frappe du serveur.

Ce que cela signifie

C'est la règle de service centrale : tu frappes le speeder par en dessous. Tout le speeder est, au moment de la frappe, plus bas que ta main de frappe — un service au-dessus de la hauteur de l'épaule est invalide.

À ce sujet dans le manuel: Le service

5.1.5 / 5.1.1Vers l'avant et sans délai

Règle

Une fois le service commencé, la raquette doit être menée vers l'avant jusqu'à la fin du mouvement (sans interruption). Le service ne doit pas être retardé volontairement dès que les deux parties sont prêtes.

Ce que cela signifie

Le geste de service se déroule d'un seul trait vers l'avant — tu ne dois pas l'arrêter ni le feinter. Et quand les deux sont prêts, tu joues sans traîner.

5.4Seulement quand le relanceur est prêt

Règle

Le serveur ne peut commencer que si le relanceur est prêt. Le relanceur est prêt lorsqu'il est perceptible qu'il veut renvoyer le service.

Ce que cela signifie

Ne sers pas tant que ton adversaire n'est pas en place. Ce n'est que lorsqu'il est visiblement prêt que tu peux servir.

5.6Trois services d'affilée

Règle

Chaque partie effectue 3 services consécutifs avant que l'autre partie n'obtienne le droit de servir.

Ce que cela signifie

Tu sers trois fois de suite, puis le droit de servir passe à l'adversaire. Cela donne au jeu son rythme.

À ce sujet dans le manuel: Lire et renverser le momentum

5.7À partir de 15-15, après chaque point

Règle

À un score de 15-15, le droit de servir change après chaque point.

Ce que cela signifie

Dans la phase finale d'un set serré, personne ne peut plus prendre l'avantage sur trois services — à partir de 15-15, le droit de servir passe après chaque point.

À ce sujet dans le manuel: Mener un set serré

5.5Libre après le service

Règle

Après le service, le serveur peut sortir de la zone de service.

Ce que cela signifie

Dès que le service est parti, tu es libre — tu te déplaces normalement dans le terrain et joues l'échange.

5.1.1Météo extrême : 30 secondes

Règle

Par conditions météo extrêmes, le service doit être effectué au plus tard 30 secondes après la fin du point précédent.

Ce que cela signifie

Dehors, par vent, chaleur ou froid, le jeu ne doit pas s'enliser : après chaque point, tu as alors au plus 30 secondes jusqu'au service suivant. Cette exigence est venue avec la version 2024.

Le simple

6.1 / 6.2Service et déroulement en simple

Règle

Le service se fait depuis l'arrière du court (la zone de service), de n'importe quelle position à l'intérieur. Pendant l'échange, le serveur et le relanceur jouent le speeder à tour de rôle depuis n'importe quelle position, jusqu'à ce qu'il soit hors jeu.

Ce que cela signifie

En simple, c'est simple : servir depuis la zone arrière, puis vous jouez à tour de rôle où vous voulez, jusqu'à la fin de l'échange.

Le double

Le double a ses propres règles pour les rôles, l'ordre de service et la position. Les connaître évite des pertes de points évitables.

7.1Les rôles en double

Règle

Un joueur de la partie qui sert sert depuis la zone de service. Chaque joueur de la partie qui relance est considéré comme relanceur. Après le service, le speeder peut être joué par n'importe quel joueur de la partie, de n'importe quelle position (attention à la règle de position).

Ce que cela signifie

Vous vous répartissez en joueur d'attaque (à l'avant) et joueur de fond (à l'arrière). Après le service, chacun de vous peut prendre le speeder — tant que vous respectez la règle de position.

À ce sujet dans le manuel: Double — les bases Le double, un jeu à part entière

7.4L'ordre de service

Règle

Le droit de servir change dans un ordre fixe : du joueur de fond de la partie A (qui sert au début) au joueur d'attaque de la partie B (qui sert alors et devient joueur de fond), puis au partenaire de A, puis au partenaire de B, puis de nouveau au premier serveur. Personne ne peut servir en dehors de cet ordre.

Ce que cela signifie

Le service passe dans une chaîne fixe à travers les quatre joueurs : A1, puis B1, puis A2, puis B2, puis de nouveau A1. Celui qui sert est toujours le joueur de fond. Vous devez avoir cet ordre en tête.

À ce sujet dans le manuel: Service et retour en double

7.5.1La règle de position

Règle

Faute de position pendant l'échange : au moment de la frappe, le joueur de fond place une partie de son pied le plus proche de la ligne de fond devant le pied de son partenaire — ou l'attaquant place son pied le plus proche de la ligne de fond derrière le pied de son partenaire. Les deux sont une faute de position.

Ce que cela signifie

Au moment de la frappe, l'ordre doit être correct : le joueur d'attaque reste à l'avant, le joueur de fond à l'arrière. Si vous inversez l'ordre au moment de la frappe, c'est une faute.

À ce sujet dans le manuel: Double — les bases La transition en double

7.5.2Conséquence de la faute de position

Règle

Si une faute de position est sanctionnée au service ou pendant l'échange au renvoi, le point est immédiatement perdu, bien que l'échange ne soit pas encore terminé.

Ce que cela signifie

Une faute de position met fin à l'échange immédiatement à votre désavantage — le point est perdu, même si vous êtes justement en train d'attaquer. C'est pourquoi une répartition nette des rôles paie.

7.6Annoncer les rôles en début de set

Règle

Au début du set, la partie qui relance annonce d'abord qui est le joueur d'attaque et qui est le joueur de fond, puis la partie qui sert.

Ce que cela signifie

Avant chaque set, vous fixez ouvertement vos rôles, pour qu'il soit clair pour tous qui joue à l'avant et qui à l'arrière.

Les fautes

Une faute met fin à l'échange et donne le point à l'autre partie. Voici les principaux types de faute.

8.1Service invalide

Règle

Un service qui n'est pas exécuté conformément aux règles de service est une faute.

Ce que cela signifie

Tout ce qui figure dans la section service s'applique : mauvaise position, saut, speeder frappé trop haut, geste interrompu — chaque infraction est une faute.

8.2.1 / 8.2.2Speeder dehors, au plafond ou sur un mur

Règle

Faute lorsque le speeder touche le court en dehors des lignes (non sur ou à l'intérieur des lignes) ou touche le plafond ou les murs latéraux.

Ce que cela signifie

Sur la ligne compte comme dedans. En dehors, au plafond ou sur un mur, c'est faute. Contrairement au squash, aucun mur n'est en jeu ici.

À ce sujet dans le manuel: Comprendre le but du jeu

8.2.3 / 8.2.4Le speeder touche un joueur ou un objet

Règle

Faute lorsque le speeder touche un joueur ou ses vêtements — y compris les chaussures et les chaussettes —, ou un objet ou une personne en dehors du court. Exception : si deux speeders se rencontrent en vol, l'échange est rejoué (let).

Ce que cela signifie

Si le speeder te touche, touche tes vêtements, tes chaussures ou tes chaussettes, ou quelque chose en dehors du court, l'échange est perdu. La version 2024 nomme les chaussures et les chaussettes explicitement — une raison de plus pour des vêtements près du corps.

À ce sujet dans le manuel: Les vêtements techniques

8.2.5 / 8.2.6Attraper, lancer, double touche

Règle

Faute lorsque le speeder est attrapé/arrêté avec la raquette puis lancé, ou lorsqu'il est touché deux fois par le même joueur. Ce n'est pas une faute si le speeder touche le cadre et le cordage en même temps dans une seule frappe.

Ce que cela signifie

Tu dois frapper le speeder proprement, ne pas l'attraper puis le lancer, et ne le toucher qu'une fois. S'il touche à la fois le cadre et les cordes dans une seule frappe, c'est autorisé.

8.2.7 / 8.2.8Double touche entre partenaires, speeder pas passé

Règle

Faute lorsque le speeder est touché par un joueur puis par son partenaire, ou lorsqu'il touche la raquette et ne vole ensuite pas en direction de l'autre côté du court.

Ce que cela signifie

En double, un seul de vous peut toucher le speeder par frappe. Et ta frappe doit effectivement amener le speeder de l'autre côté.

8.3Gêner, distraire, entrer dans le terrain

Règle

Faute lorsqu'un joueur, le speeder étant en jeu, entre dans le court adverse avec la raquette ou le corps, empêche l'adversaire d'effectuer une frappe correcte ou le distrait en criant ou en gesticulant.

Ce que cela signifie

Reste chez toi : ne pas entrer dans le terrain adverse, ne pas gêner l'adversaire et ne pas le déranger en criant ou par des gestes.

Les lets

9.1Ce qu'est un let

Règle

Lors d'un let, le service du dernier échange est invalide, et le joueur qui a servi en dernier répète le service.

Ce que cela signifie

Un let (le même terme qu'au tennis) signifie : l'échange ne compte pas, il n'y a pas de point, le même service est rejoué.

9.2Quand un let est joué

Règle

Let lorsque, entre autres : le serveur frappe avant que le relanceur ne soit prêt ; une faute est commise en même temps des deux côtés ; le speeder est défectueux ou se déforme ; deux speeders se rencontrent en l'air ; une ligne est déplacée pendant l'échange ; le jeu est perturbé ; ou un objet tombe dans le terrain pendant l'échange.

Ce que cela signifie

Chaque fois que survient quelque chose d'injuste ou d'imprévu qui n'est imputable à aucun des deux côtés, l'échange est rejoué au lieu d'attribuer un point. La version 2024 nomme en plus deux speeders qui entrent en collision et une ligne déplacée en cours de jeu.

Quand le speeder est hors jeu

10Fin de l'échange

Règle

Le speeder n'est plus en jeu lorsqu'il touche le sol du court ou lorsqu'il y a une faute ou un let.

Ce que cela signifie

L'échange se termine au moment où le speeder touche le sol ou qu'une faute ou un let survient. Jusque-là, il est en jeu.

Situations particulières : in, out et déroulement du tournoi

La version 2024 regroupe quelques cas particuliers dans un chapitre à part — avant tout la manière dont in et out sont décidés précisément.

11.6.1La tête décide

Règle

La tête (le capuchon) du speeder touche le sol la première. Si la tête touche la ligne, la balle est « in ». Si la tête ne touche pas la ligne, la balle est « out » — même si une autre partie du speeder touche la ligne.

Ce que cela signifie

Regarde le capuchon, non le panier : ce n'est que si la tête touche la ligne que la balle compte comme dedans. Si seul le panier effleure la ligne tandis que la tête atterrit à côté, elle est dehors.

À ce sujet dans le manuel: La précision sur les lignes

11.6.2Trace de glissement à la ligne avant

Règle

Si le speeder atterrit avant la ligne avant et laisse une trace de glissement visible, il ne compte comme « in » que si la trace est au plus aussi longue que la tête du speeder.

Ce que cela signifie

Si le speeder glisse jusque dans la ligne depuis l'avant de la ligne avant, la longueur de la trace de glissement décide : si elle est plus longue que la tête, le premier contact au sol était trop en avant — la balle est dehors. Cela aussi est nouveau dans la version 2024.

11.1 – 11.5Groupes, phase à élimination directe et égalités (tournoi)

Règle

Les 2 meilleurs de chaque groupe atteignent la phase à élimination directe. Une défaite en phase à élimination directe signifie l'élimination immédiate ; il n'y a pas de match pour la troisième place. En cas d'égalité dans le groupe, on tranche dans cet ordre : matchs gagnés/perdus, puis le rapport de sets, puis le rapport de points, puis la confrontation directe, et enfin le tirage au sort.

Ce que cela signifie

Pertinent uniquement en tournoi : les deux premiers du groupe passent, ensuite celui qui perd est éliminé. En cas d'égalité dans le groupe, ce sont d'abord les victoires qui comptent, puis les rapports de sets et de points.

Se comprendre sans arbitre

Dans les matchs sans arbitre, vous signalez les décisions par un simple geste de la main libre.

Les trois gestes de la main

Règle

« In » : l'index de la main libre pointe vers le bas. « Out » : l'index pointe vers le haut. « Let » : l'index et le majeur pointent vers le haut en formant un « V ».

Ce que cela signifie

Retiens la direction : index vers le bas signifie « dedans » (le speeder était dans le terrain), vers le haut signifie « dehors ». Un V à deux doigts signifie « let ». C'est ainsi que vous tranchez les balles équitablement sans arbitre.

Terrain & signaux de la main

TERRAIN zone de service ligne de service TERRAIN zone de service ZONE NEUTRE pas de filet — le speeder doit passer 5,50 m 5,50 m 12,80 m 3,00 m
Schéma : le terrain coté
IN — dedans OUT — à côté temps mort (T) let changement de côtés faute de service
Schéma : les signaux de l'arbitre